O grze w kości w XIII wieku.

Kości winny mieć kształt sześcianu, wszystkie ściany powinny być tego samego kształtu i wielkości. Ciężar kości powinien być równomiernie rozłożony w całej jej objętości. Wszelkie odstępstwa od tych reguł to oszustwo, a gra nie polega na oszukiwaniu, ale na określeniu szczęścia w grze.

Każda ze ścian kości ma oczka oznaczające cyfry od 1 do 6. Oczka winny się znajdować w takim ułożeniu, aby dwie przeciwległe ścianki miały sumę oczek równą 7, a trzy sąsiadujące ze sobą ściany były nieparzyste (ich suma).

Kości winny być wykonane z drewna, kamienia, metalu lub kości z czego najlepszy jest ostatni materiał, gdyż ma odpowiedni ciężar i dobrze nim się gra na każdym rodzaju powierzchni.

Rodzaje gier

Ilekroć mowa o przyporządkowaniu kombinacji lub liczby, chodzi o sumę wszystkich oczek z dwóch lub więcej kości, a nie o identyczne ustawienie liczb oczek na poszczególnych kościach.

a)      Najwyższa wygrywa – o ilości kości decydują gracze, ten który wyrzuci najwięcej wygrywa.

b)      Najniższa wygrywa – o ilości kości decydują gracze, ten który wyrzuci najmniej wygrywa.

c)      Ile na jednej, tyle na dwóch – gra się trzema kośćmi, najpierw rzucamy jedną i odczytujemy wynik, potem rzucamy dwoma kośćmi i jeśli wypadnie na nich tyle samo ile na pierwszej, wygrywamy; komu pierwszemu się to uda ten wygrywa, pozostali gracze mają jednak prawo do ostatniego rzutu, aby zremisować, gracze rzucają tak długo dopóki nie wyłonią zwycięzcy.

d)      Trójki – gra dwóch lub więcej graczy, gra się trzema kośćmi. Gra składa się z tur zakończonych zwycięstwem przez któregoś z graczy. Tury składają się z kolejek. Kolejka to część gry, w której każdy z graczy może wykonać swój rzut kośćmi.

Każda z poniższych kombinacji nosi nazwę Hazard:

-  18: 6-6-6,

-  17: 6-6-5,

-  16: 6-6-4,

-  15: 6-6-3, 6-5-4, 5-5-5,

-  6: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2,

-  5: 3-1-1, 2-1-1,

-  4: 2-1-1,

-  3: 1-1-1.

Pozostałe kombinacje:

-  7: 5-5-1, 4-2-1,

-  8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,

-  9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,

-  10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,

-  11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,

-  12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,

-  13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,

-  14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.

            Każda kombinacja trzech takich samych liczb oczek nosi nazwę Trójek (6-6-6, 5-5-5, 4-4-4, 3-3-3, 2-2-2, 1-1-1).

Na początku gry lub tury gracze ustalają która z trzech grup kombinacji wygrywa. Wyróżnia się następujące grupy: od 3 do 6 włącznie, od 7 do 14 włącznie, od 15 do 18 włącznie. Bez względu na ustaloną przez graczy grupę Trójki zawsze wygrywają.

Ten z graczy, który wyrzuci Trójkę jako jedyny, wygrywa. Jeśli któryś z graczy jako jedyny wyrzuci kombinację z ustalonej grupy, a nikt inny nie wyrzuci Trójki, wtedy wygrywa. Jeśli wyrzucone zostały dwie lub więcej Trójek, mówimy o remisie, a kolejka powtarza się. Dzieje się tak samo jeśli jest więcej rzutów z ustalonej grupy.

e)      Hazard – gra dwóch lub więcej graczy, gra się trzema kośćmi. Gracze na początku tury rzucają kośćmi ustalając kolejność graczy, mogą to zrobić w systemie: najwyższa wygrywa lub najniższa wygrywa. Gra składa się z tur zakończonych zwycięstwem przez któregoś z graczy. Tury składają się z kolejek. Kolejka to część gry, w której każdy z graczy może wykonać swój rzut kośćmi.

Każda z poniższych kombinacji nosi nazwę Hazard:

-  18: 6-6-6,

-  17: 6-6-5,

-  16: 6-6-4,

-  15: 6-6-3, 6-5-4, 5-5-5,

-  6: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2,

-  5: 3-1-1, 2-1-1,

-  4: 2-1-1,

-  3: 1-1-1.

Pozostałe kombinacje:

-  7: 5-5-1, 4-2-1,

-  8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,

-  9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,

-  10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,

-  11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,

-  12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,

-  13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,

-  14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.

Jeśli pierwszy z graczy wyrzuci Hazard, wtedy wygrywa. Jeśli natomiast wyrzuci którąś z pozostałych kombinacji, a drugi gracz wyrzuci Hazard wtedy drugi gracz wygrywa. Jeśli drugi wyrzuci którąś z pozostałych kombinacji, a trzeci wyrzuci Hazard, wtedy trzeci wygrywa, itd.

Jeśli żaden z graczy w danej kolejce nie wyrzuci Hazardu, wtedy każdy z graczy zapamiętuje sumę swoich oczek i rozpoczynają następną kolejkę. Zapamiętana liczba oczek z pierwszej kolejki w danej turze nosi nazwę ReHazardu. W kolejnych turach gracze zapamiętują nowe ReHazardy z pierwszych kolejki danych tur.

W następnej kolejce wygrywa ta osoba, która jako pierwsza wyrzuci Hazard lub której ReHazard zostanie wyrzucony przez któregoś z graczy.

Jeśli dwóch lub więcej graczy ma ten sam ReHazard wtedy rozpatrujemy rzecz następująco: jeśli to któryś z nich wyrzucił ten ReHazard, wtedy on (ten który wyrzucił) wygrywa; jeśli dany ReHazard wyrzucił ktoś o innym ReHazardzie, wtedy jest remis i wyrzucony ReHazard się nie liczy (czyli kolejka idzie dalej).

Jeśli któryś gracz wygra, tura się kończy. Gracze mogą grać dowolną liczbę tur, lub też wcześniej ustaloną, a w przypadku formy hazardowej do wyczerpania zakładów. Zwycięzcą jest ten, który wygra najwięcej tur lub zbierze największe fundusze (jeśli zakłady na poszczególne tury były zmieniane).

f)        Marlota – gra przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy, gra się trzema kośćmi. Gracze na początku tury rzucają kośćmi ustalając kolejność graczy, mogą to zrobić w systemie: najwyższa wygrywa lub najniższa wygrywa. Gra składa się z tur zakończonych zwycięstwem przez któregoś z graczy. Tury składają się z kolejek. Kolejka to część gry, w której każdy z graczy może wykonać swój rzut kośćmi.

Kombinacje rzutów:

-  7: 5-5-1, 4-2-1,

-  8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,

-  9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,

-  10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,

-  11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,

-  12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,

-  13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,

-  14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.

Gracz, który rzuca pierwszy, rzuca tak długo, aż trafi którąś z powyższych kombinacji tyle razy, ilu jest graczy. Począwszy od gracza ostatniego w kolejce, a kończąc na sobie przyporządkowuje kolejno wyrzucone liczby. Jeśli któryś z graczy ma już daną liczbę, należy rzucać do skutku tak aby wszyscy gracze mieli przyporządkowane różne liczby.

Po przyporządkowaniu liczb rozpoczyna się właściwa kolejka. Wygrywa ten z graczy, którego liczba zostanie wyrzucona jako pierwsza. Jeśli nie zostanie wyrzucona żadna z przyporządkowanych liczb kolejka zaczyna się od nowa. Zwycięstwo kończy daną turę. W następnej turze przyporządkowanie liczb, a nawet losowanie kolejności w kolejce można zacząć od nowa.

g)      Riffa - gra przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy, gra się trzema kośćmi.

Każdy z graczy wykonuje rzut trzema kośćmi tak długo, dopóki na przynajmniej dwóch kościach nie będzie taka sama liczba oczek. Kiedy już wyrzuci taką kombinację bierze trzecią kość zostawiając parę (w przypadku pary) lub którąkolwiek z kości (w przypadku trójki) i rzuca jeszcze raz. Następnie zlicza sumę oczek. Wygrywa ta osoba której suma oczek będzie największa. W przypadku remisu, gracze którzy zremisowali robią dogrywkę na tych samych zasadach.

h)      Para i As - gra przeznaczona dla dwóch lub więcej graczy, gra się trzema kośćmi. Gracze na początku rzucają kośćmi ustalając kolejność graczy, mogą to zrobić w systemie: najwyższa wygrywa lub najniższa wygrywa. Następnie gracze rzucają według kolejności. Ten, który jako pierwszy wyrzuci parę lub trójkę wygrywa.

i)        Panquist - gra przeznaczona dla dwóch graczy, gra się trzema kośćmi. Gracze na początku rzucają kośćmi ustalając kolejność graczy, mogą to zrobić w systemie: najwyższa wygrywa lub najniższa wygrywa. Gracz który rzuca pierwszy w danej turze rzuca tak długo, aż nie przyporządkuje liczby z zakresu 7-14, najpierw sobie, a potem przeciwnikowi. Drugi gracz kładzie na stole cztery zakłady o tej samej, ustalonej wcześniej wartości. Następnie gracze rzucają tak długo, dopóki któryś z nich nie wyrzuci kombinacji z liczby jaka została mu przyporządkowana. Jeśli wyrzuci daną liczbę zabiera taką liczbę zakładów na jaką wskazała kombinacja z czego Panquist oznacza wszystkie cztery zakłady. Pozostałe zakłady, jeśli zostały, wracają do gracza który je wystawił.

Gdy tak się stanie, tura kończy się, a w następnej turze role graczy zmieniają się. Ten który losował wystawia cztery zakłady, a ten który wcześniej wystawiał zakłady losuje. Gra toczy się do momentu w którym gracz, który powinien wystawić zakłady nie ma już na to środków. Gracz, który nie może pokryć zakładów przegrywa.

Kombinacje rzutów:

-   7: 5-5-1 lub 4-2-1 to 2, 2-2-3 to 3, 3-3-1 to Panquist,

-   8: 5-2-1 to 1, 4-3-1 to 2, 4-2-2 lub 6-1-1 to 3, 3-3-2 to Panquist,

-   9: 6-2-1 lub 5-3-1 to 1, 4-3-2 to 2, 5-2-2 lub 3-3-3 to 3, 4-4-1 to Panquist,

-   10: 5-4-1 lub 5-3-2 to 1, 6-3-1 to 2, 6-2-2 lub 3-3-4 to 3, 4-4-2 to Panquist,

-   11: 6-3-2 lub 5-4-2 to 1, 6-4-1 to 2, 5-5-1 lub 4-4-3 to 3, 3-3-5 to Panquist,

-   12: 6-5-1 lub 6-4-2 to 1, 5-4-3 to 2, 5-5-2 lub 4-4-4 to 3, 6-3-3 to Panquist,

-   13: 6-5-2 to 1, 6-4-3 to 2, 6-6-1 lub 5-5-3 to 3, 4-4-5 to Panquist,

-   14: 6-5-3 to 2, 6-6-2 lub 5-5-4 to 3, 6-4-4 to Panquist.

j)        Pół Hazard - gra przeznaczona dla dwóch graczy, gra się trzema kośćmi. Gracze na początku rzucają kośćmi ustalając kolejność graczy, mogą to zrobić w systemie: najwyższa wygrywa lub najniższa wygrywa.

Każda z poniższych kombinacji nosi nazwę Hazard:

-  18: 6-6-6,

-  17: 6-6-5,

-  16: 6-6-4,

-  15: 6-6-3, 6-5-4, 5-5-5,

-  6: 4-1-1, 3-2-1, 2-2-2,

-  5: 3-1-1, 2-1-1,

-  4: 2-1-1,

-  3: 1-1-1.

Pozostałe kombinacje:

-  7: 5-5-1, 4-2-1,

-  8: 6-1-1, 5-2-1, 4-2-2, 3-3-2,

-  9: 6-2-1, 5-3-1, 5-2-2, 4-4-1, 4-3-2, 3-3-3,

-  10: 6-3-1, 6-2-2, 5-4-1, 5-3-2, 4-4-2, 3-3-4,

-  11: 6-4-1, 6-3-2, 5-4-2, 5-5-1, 3-3-5, 4-4-3,

-  12: 6-5-1, 6-4-2, 6-3-3, 5-4-3, 5-5-2, 4-4-4,

-  13: 6-6-1, 6-4-3, 6-5-2, 5-5-3, 4-4-5,

-  14: 6-6-2, 6-5-3, 6-4-4, 5-5-4.

Na początku gracze ustalają pulę zakładów i jednostkę podstawową (np. pula 20, jednostka podstawowa 2). Obaj z graczy muszą pokryć po połowie tej puli.

Gracz który rzuca w danej turze, najpierw rzuca tak długo dopóki nie przyporządkuje jednej z pozostałych kombinacji przeciwnikowi, a następnie sobie. Następnie gracz, który rzuca pierwszy, rzuca przynajmniej raz, lub tak długo jak zechce, aż do wyczerpania zakładów. Jeśli zdecyduje się przerwać rzucanie, gracze zamieniają się rolami, a liczby z pozostałych kombinacji i pula zakładów oraz jednostka podstawowa ustalana jest na nowo.

Jeśli gracz który rzuca wyrzuci liczbę oznaczającą Hazard, wtedy wygrywa 3 jednostki zakładów, jeśli będzie dalej rzucał i nadal będzie wychodził mu Hazard wtedy dodaje kolejną jednostkę za każdy kolejny Hazard. Jeśli w międzyczasie wyrzuci swoją liczbę, wtedy Hazardy w następnych rzutach liczone są od nowa i nic poza tym się nie dzieje, więc może rzucać dalej jeśli chce. Jeśli wyrzuci liczbę którą przyporządkował przeciwnikowi wtedy wygrywa całą pulę zakładu. Jeśli wyrzuci pozostałą kombinację która nie jest nikomu przyporządkowana wtedy przegrywa wszystko co wygrał i role graczy zamieniają się. Jeśli gracz przerwie rzucanie i zabiera pule którą wygrał, a pozostała pula jest dokładana do następnej puli lub w przypadku końca gry, dzielona między graczy.

k)      Rosnący Hazard – zasady podobne jak w Pół Hazardzie, ale pula na początku jest jednostką podstawową (np. 2), a za każdy wyrzucony Hazard do puli dodawana jest następna jednostka. Jednostka winna być ustalona tak aby, gracze mogli ją pokryć po połowie lub też jeśli tak zechcą pokrywają ją na zmianę poczynając od gracza, który nie rzuca. Jeśli gracz wyrzuci liczbę przyporządkowaną sobie nic się nie dzieje, jeśli liczbę przyporządkowaną przeciwnikowi wygrywa całą pulę zakładów, jeśli liczbę z pozostałych kombinacji nie przyporządkowaną nikomu przegrywa i role graczy zamieniają się. W przypadku przegranej pula zostaje do następnej tury w której rzuca drugi gracz. W przypadku końca gry pula jest dzielona między graczy.

l)        Guirguiesca – gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, gra się dwoma kośćmi. Gracze na początku rzucają kośćmi ustalając kolejność graczy, mogą to zrobić w systemie: najwyższa wygrywa lub najniższa wygrywa.

Następujące kombinacje nazywamy Hazardem: 6-6, 6-5, 2-1, 1-1.

Jeśli gracz wyrzuci Hazard przegrywa i role graczy zamieniają się. Jeśli wyrzuci jakąkolwiek inna kombinację przyporządkowuje ją przeciwnikowi, jeśli ponownie wyrzuci jakąkolwiek inną kombinację różną od tej przyporządkowanej przeciwnikowi, wtedy przyporządkowuje ją sobie. Jeśli wyrzuci liczbę, którą przyporządkował przeciwnikowi wtedy przegrywa i role graczy zamieniają się. Jeśli wyrzuci liczbę, którą przyporządkował sobie wtedy wygrywa i  role graczy zamieniają się. Jeśli oboje mają przydzieloną liczbę i wyrzuci kolejną nie będąca Hazardem rzuca dalej.




Cztery pory roku zwane również Światem

 Gra rozgrywa się na szachownicy o wielkości 8x8 pól, z czego środkowy obszar planszy o wielkości 4x4 jest przekreślony na krzyż dwoma liniami których przekroczenie lub najechanie na przekreślone pola jest niedopuszczalne. W grze bierze udział czterech graczy. Każdy dysponuje ośmioma figurami w następującej hierarchii: Król, Wieża, Rycerz (konik), Biskup (goniec), Pion. Każdy z graczy reprezentuje jedną z czterech pór roku: wiosna (zielone piony – powietrze i vitalność), lato (czerwone piony – ogień i temperament), jesień (czarne piony – ziemia i nastrój), zima (białe piony – woda i spokój). Pierwszy ruch powinien zostać wykonany w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara tak jak następują po sobie pory roku, następne ruchy wykonywane są w dowolnym kierunku z przestrzeganiem linii i ruchów figur. Pierwsze poruszają się piony wiosny, następnie, lato, jesień i zima. Mat lub Pat eliminuje danego gracza z gry. W przypadku mata piony jego są przejmowane przez gracza który go zamatował, a w przypadku pata wszystkie piony danego gracza usuwane są z planszy. Ostatni pozostały gracz wygrywa.

Ustawienie na planszy:

Ruchy figur:

Król – porusza się i bije o jedno pole w każdym kierunku.

Wieża – porusza się i bije w pionie i poziomie na dowolną odległość.

Rycerz – porusza się i bije po przekątnej pola 2x3; może przeskakiwać okupowane pola.

Biskup – porusza się i bije po skosie do 2 pól; może przeskakiwać okupowane pola.

Pion – porusza się do przodu o jedno pole, a bije po skosie do przodu o jedno pole; piony poruszają się w kierunku w którym są ustawione czyli dwa piony w poziomie, a dwa w pionie; po dojściu do końca planszy piony awansują do rangi Generała.

Generał – porusza się i bije o jedno pole po skosie.

Wariant gry z kośćmi

Każdy gracz przed ruchem wykonuje rzut kością o wartości 1-6 co pozwala mu na poruszenie następujących figur:

-         w przypadku 6 – Król,

-         w przypadku 5 – Generał lub strata tury,

-         w przypadku 4 – Rycerz,

-         w przypadku 3 – Wieża,

-         w przypadku 2 – Biskup,

-         w przypadku 1 – Pion.

Jeśli ruch nie jest możliwy to tura zostaje stracona.

Istnieje opcja, w której wykonuje się rzut dwoma kośćmi i wybiera jedną z nich, a następnie stosuje się do zasad jak powyżej (nawet jeśli wybierzemy kość, w której tracimy turę).

Istnieje opcja, w której rezygnuje się z istnienia linii przekreślających centrum planszy.

Opcje gry można dowolnie mieszać w zależności od woli graczy, jednak nie należy ich zmieniać w trakcie gry.




O młynkach w XIII wieku

 

12 Men’s Morris (12 młynków)

 Na planszy znajduje się 25 miejsc, na które mogą zostać postawione piony. W grze uczestniczą 24 piony, po 12 dla każdego z graczy. Piony są ustawione jak na obrazku poniżej, środkowe pole jest na początku gry puste. Gracze losują, kto rusza pierwszy. Piony poruszają się po liniach o jedno pole, a biją przeskakując przez piona przeciwnika na pole za nim, jeśli jest puste (w przypadku, kiedy pole jest zajęte bicie jest niemożliwe). Naraz można zbić jednego lub kilka pionów przeskakując na kolejne puste pola. Przegrywa ten gracz, który nie może wykonać ruchu (zostanie zblokowany) lub straci wszystkie piony.

 

  

Catch the Rabbit

 Gra odbywa się na planszy „12 młynków”. Jeden z graczy dysponuje jednym pionem (tzw. królikiem) ustawionym w centrum, a drugi gracz dysponuje 12, 11 lub 10 pionami (lub też inną ich liczbą, ale zablokowanie królika może okazać się niemożliwe przy zbyt niskiej liczbie pionów, zaleca się więc aby było ich minimum dziesięć) w zależności od ustaleń graczy.

Królik rusza pierwszy, może poruszać się o jedno pole i bić figury przeciwnika.

Drugi gracz nie może zbić królika, ale go zablokować co może okazać się niemożliwe jeśli zostanie mu za mało pionów. Jeśli uda się zablokować królika, drugi gracz wygrywa, jeśli nie – przegrywa.

Poniżej przedstawione są ustawienia pionów w zależności od liczby, od lewej 10, 11 i 12.

                               

  

9 Men’s Morris (9 młynków)

 W grze występuje 18 pionów z czego każdy z graczy ma po dziewięć. Gracze losują kto zaczyna. Ten, który zaczyna ma prawo ustawiać piony jako pierwszy. Gracze ustawiają piony w wyznaczonych, wolnych miejscach na zmianę, aż do momentu, kiedy wszystkie zostaną ustawione. Następnie gracze poruszają się tak, aby zablokować drugiego gracza lub zbić jego wszystkie piony. Piony poruszają się o jedno pole w liniach, a biją przeskakując na wolne pole za polem przeciwnika. Przegrywa ten gracz który straci wszystkie piony lub zostanie zablokowany.

Poniżej przedstawiona jest plansza oraz zaznaczone białymi punktami miejsca w których mogą znaleźć się piony.

 

 

3 Men’s Morris (3 młynki)

 W grze występuje 6 pionów, a każdy z graczy dysponuje 3 pionami. Gracze losują kto zaczyna. Ten, który zaczyna ustawia piony jako pierwszy. Oboje z graczy ustawiają na przemian piony, aż do momentu gdy wszystkie piony znajda się na planszy. Następnie poruszają się o jedno pole wzdłuż linii tak, aby utworzyć linię prostą. Ten, kto pierwszy ułoży linię prostą wygrywa. Jeśli oboje gracze ułożą linię prostą w danej turze mówimy o remisie (turą możemy tu nazwać dwa ruchy w następującej kolejności: pierwszy ruch – gracza, który wylosował pierwszeństwo, drugi ruch – gracza, który porusza jako drugi).

Jest to gra podobna do współczesnej gry „Kółko i krzyżyk”.

Poniżej przedstawiona jest plansza wraz z miejscami, na których mogą znaleźć się piony.

 




Wielkie Szachy

 Gra odbywa się na szachownicy o wielkości 12x12 pól. Białe narożne pola powinny się znajdować po prawej stronie graczy. Każdy gracz dysponuje 24 figurami, w następującej hierarchii: Król, Słonioptak (opcjonalnie Gryf), Nosorożec (opcjonalnie Jednorożec), Wieża, Lew, Krokodyl, Żyrafa (opcjonalnie Koń), Pion. Figury danego gracza są jednego koloru i stoją w lustrzanym odbiciu do figur drugiego gracza. Wygrywa ta osoba, która zamatuje króla przeciwnika lub zmusi go do poddania. W przypadku niemożliwości ruchu przeciwnika, czyli tzw. pata lub uwięzienia wygrywa osoba mająca więcej figur lub w przypadku takiej samej ich ilości, osoba która ma figury wyższe w hierarchii, a jeśli to nie rozstrzyga wygrywa ta osoba, która wykonała ostatni ruch wprowadzając sytuację patową.

Ustawienie na planszy:

 

Ruchy poszczególnych pionów odbywają się w sposób następujący:

Król – porusza się i bije w każdym kierunku o jedno pole; w pierwszym ruchu (r1), bez względu na to czy jest zaszachowany czy nie, może poruszyć się lub bić o 2 pola w każdym kierunku przeskakując pośrednie pole jeśli jest zajęte. Roszada jest niedopuszczalna.

Słonioptak (opcjonalnie Gryf) – nie może przeskakiwać okupowanych pól; porusza się i bije o jedno pole po skosie, a następnie dowolną liczbę pól w pionie lub poziomie; ruch po skosie musi nastąpić, następujący po nim ruch w pionie lub poziomie nie musi; kombinacja obu posunięć tworzy jeden złożony ruch, dlatego kończy się on w momencie bicia, lub do momentu w którym jest wolne pole, jeśli np. zbijemy figurę przeciwnika przy ruchu po skosie to tym samym zakańczamy ruch nie wykonując drugiej jego części.

Krokodyl – porusza się i bije, jak współczesny goniec, na każdą odległość po skosie, nie może przeskakiwać okupowanych pól.

Piony – poruszają się o jedno pole do przodu (r), a biją (b) o jedno pole po skosie do przodu; kiedy osiągną koniec planszy zostają podniesione w randze do figury przyporządkowanej danej kolumnie; w przypadku kolumny Króla, Pion zamienia się w Słonioptaka. Bicie w przelocie jest niedopuszczalne.

Żyrafa (opcjonalnie Koń) – porusza się i bije po przekątnej w polu 3x4 czyli jedno w pionie lub poziomie oraz 2 po skosie (współczesny konik robi to samo w polu 2x3), może przeskakiwać okupowane pola.

Nosorożec (opcjonalnie Jednorożec) – jego ruch jest złożony podobnie jak ruch Słonioptaka i składa się z dwóch etapów, pierwszy etap jest wykonywany jako skok po przekątnej w polu 2x3 (jak współczesny konik) i na tym może zakończyć ruch lub bicie, następnie jeśli ruch nie został zakończony na poprzednim etapie biciem lub przez gracza może wykonać ruch po skosie ale tylko do przodu oraz w kierunku w którym wcześniej wykonano ruch skoczny (poza skokiem do tyłu), ruch ten nie jest ruchem skocznym i na drugim etapie nie jest dopuszczalne przeskakiwanie okupowanych pól; widzimy więc, że chcąc wycofać Nosorożca możemy to zrobić jedynie za pomocą pierwszego etapu jego ruchu.

Lew – interpretacja sposobu jego poruszania jest dość dyskusyjna w zależności od interpretacji źródeł, jednak przyjęliśmy następującą zasadę; Lew porusza się lub bije w pionie lub poziomie o trzy pola lub też w po przekątnej w polu 4x2; może przeskakiwać okupowane pola.

Wieża – porusza się jak wieża we współczesnych szachach czyli w pionie lub poziomie na dowolną odległość.